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资料来源:游戏研究社。
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不知不觉中,我已经玩了将近两个月的《剑与远征:启程》(以下简称“afk2”)。
关于这款优秀的“挂机游戏”,我们之前的文章大致介绍了它的特点。如果是普通的数值卡产品,玩到我现在的体验时间,游戏内容基本都消耗的差不多,再过几天草就要考虑流失了。纵观市场上的同类游戏,也几乎没有高强度玩三四个月的可能。
没有其他原因。在过去,数值卡游戏的内容比例几乎很小。本质上,它们是“木棍打小龙虾”——除了一些木棍互动无聊,一些木棍设计更精致外,核心循环还不错。如果你想在内容消耗完之后玩,你只能从头开始打开新的角色。听到“放置”的“放置”、对于“数值”或“挂机”等标签,玩家基本上会直接联想到经典的小服滚服模式。
但在afk2,两个月后,真正的游戏似乎才刚刚开始——除了相对一代的游戏玩法、图片和叙事内容的演变,他们甚至想尝试这次的“赛季更新”。
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1。
熟悉mmorpg或slg类型的玩家对“赛季”这个词并不陌生。
说一千道一万,赛季制就是定期重置游戏内容和玩家的部分资产,定期让所有玩家的进度回到同一起跑线。
在率土或三战的slg中,每个周期外玩家只能保留武将;mmorpg的做法比较复杂,有的强调赛段内容的章节更新,有的纯硬重启,让玩家一次又一次回锅,有的大胆修改和更新旧版的成长体验(比如wow怀旧服的探索赛季)...
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但无论如何,赛季制度的目的都是通过赛季更新在原始内容框架上保持游戏的重复可玩性。
卡牌游戏没有赛季制的先例。在此基础上,afk2的赛季设计理念看起来很特别:
1。所有玩家的“季前资产”都将被保留并带入赛季,如角色练习、设备、回声技能等。新赛季将开启全新的pve和pvp内容,以及从零开始的挂机关卡,在“季前资产”的基础上叠加新的培养价值。
2.赛季结束后,只保留了角色的进步和专武等级,所有与赛季相关的等级、设备和响应技能都将被清空。
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afk2的赛季有点像slg的逻辑,但当我真正进入赛季时,它的体验更像是mmo的章节内容更新。
例如,在afk2的“季前内容”中,有五个区域的大地图。覆盖这些大地图的主要内容和探索点非常接近“公路电影”模式:主轴围绕主角(梅林)开始冒险旅程,随着旅程的进展,遇到不同的角色,或大或小的危机……最后揭示了世界观中核心谜题的一个角落。
在这个过程中,玩家拥有的许多角色将一个接一个地出现在故事中,参与主角的行动,展示他们的形象和历史,使角色除了“技能和价值”之外有更三维的呈现。
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新赛季的情节是直接打开一个不同风格的沙漠区域。故事的第一阶段结束后,玩家可以乘马车前往神秘的荒野沙漠。“蛮血部落”的家——玩家利用率很高的“爸爸”(阿熏和蒙蒙)、“斧熊”(克鲁格)、“狮子”(布鲁特斯)等角色,其实赛季前并没有出现剧情,而赛季的剧情会得到补充。

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重要的是,在“赛季章节”的舞台性质下,这种叙事内容的呈现其实比“季前”阶段更有力。虽然之前的情节表演和文本内容非常充分,但由于故事线索和地图规模相对较长,玩家在推图过程中的注意力实际上会在一定程度上被稀释,情节和卡池也缺乏同步感。
然而,新赛季up卡池中的两个新角色同时出现在本赛季情节的主角中。在章节更新下,afk2终于实现了新角色和新情节的同步。
例如,up池中的女性角色阿尔萨在新情节中承担了最重要的线索责任:整个故事围绕着“年轻人的试验和成长”,阿尔萨是一个善于防御和耐心的穿山甲——在皇冠登陆ip网址的合作伙伴的帮助下,她逐渐实现了从“逃避”到“勇敢”的转变。

而那些之前没有露脸的角色,在新赛季也有自己独特的角色弧光。比如“狮子”布鲁特斯,由于6秒免死的技能特点,基本上只作为前中期廉价的前排打工仔出现在玩家阵容中。
然而,在赛季的情节中,他展现了自己作为新导师的毅力,大量的个人战斗表演,最终展现了领导与形象相匹配的勇气。
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这样的情节展开,可能看起来有点“老套”,但确实很扎实,能让人记住角色。当相应的情节不合作时,afk玩家对角色的缩写基本上是根据外表的印象,弓箭会发光叫做光弓,会失去雪球叫做雪女。但到目前为止,“阿尔萨”还是“阿尔萨”,足以看出这个形象的记忆点是基于角色本身的。
不用说,新赛季剧情中出现的很多非卡池角色也很有特色——我真的很想知道白毛兽人曼卡拉什么时候会加入卡池。
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2。
afk2的新赛季除了剧情和探索内容外,还增加了大量的新玩法和新战场机制。当你打开游戏百科全书时,你可以看到一整列新的“说明书”从大地图的探索和互动到小战场的技能机制。
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其中有一些非常有趣的设计,比如赛季的巅峰竞技场,不仅把pvp改成了三组阵容的“bo3”,还增加了“隐藏区域”的设置。放置在这些隐藏网格中的角色从相反的角度是看不见的——有一种玩暗棋军棋的视觉感,可想而知对布局策略的影响。
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以赛季制的形式增加各种新机制,似乎给玩家增加了一定的学习成本,但实际上反馈是积极的。
你为什么这么说?这是因为afk系列的核心播放方法有一个重要的设计标准:手动操作具有很大的战略深度。什么时候放什么大动作的影响是完全不同的。然而,核心pve(迷梦之域)和pvp内容只能自动战斗,这将迫使玩家思考如何在自动战斗中构建一个“稳定性能”的内容。
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季前内容消耗干净后,其实大部分玩家的阵容理解和设置都是固定的。即使是现在的“迷梦三幻神”也是紫卡,玩久了的玩家基本都能实现小康社会。同时很难在同一付费梯度上拉开差距,布局也没什么好玩的。
然而,新赛季增加了大量的新机制和场景,旧的平衡被打破,玩家有机会重新体验afk系列的核心乐趣。
重新推关卡的“坐牢感”将远低于重新探索阵容搭配的驱动感——如果你玩过《暗黑破坏神》系列的赛季内容,你可能会得到这样的乐趣。在赛季词缀和装备技能不同的情况下,即使整体玩法还是同一个框架,玩家自己也能开发出全新的乐趣——黑暗中玩的是同一个boss和地图。
3。
当然,afk2还在尝试探索赛季制。虽然内容的更新量非常真诚,但显然还有可调整的具体数值循环和奖励设计空间。
毕竟不同类型的玩家对赛季制的看法可能会有很大的不同。至少从我身边的案例来看,赛季制下的竞争可能比以前更“卷”。
例如,在单个服务器中,不同付费梯度的玩家经常聚集在不同的公会中,即“大r集团”,最终赢家将吃掉所有的食物。在旧框架下,这种梯度隔离的结果是理想的。每个人都玩自己的游戏。第一个公会获得最高荣誉,后几个公会佛也可以获得很多奖励。
然而,新赛季加入了跨服务战区系统,一套新的排名将在几个不同的服务器之间共享,彻底打破了旧的平衡。
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比如我们服务的顶级公会,原本坐在钓鱼台上,战区一出来,就开始像《公主连接》里的排刀一样直接安排沙盘演兵(公会战)的战术:谁打小怪,谁清boss,谁砍第一刀、第二刀、第三刀,不同box的玩家负责什么...
对于竞争欲望强的中重度付费用户来说,这种做法自然是“开卷”;幸运的是,目前战区奖励的数值更加谨慎,整体荣誉性质更加重要。
然而,就传统数值卡玩家的偏好而言,afk2如何在短期快感和长期体验之间实现平衡,不会让玩家觉得新赛季的尝试是“强迫卷”和“白人工作”,仍然是开发团队需要思考的问题。

当我还在玩afk的时候,我发现数值卡类型的玩家社区有一个非常特殊的现象:人们通常对游戏的生命周期没有太长的信心。
小服务滚动模式使这类游戏成为一个宝藏,随时进入坑,追求短期乐趣;但同时,内容消耗快,同质化强,第一级推到第500级,第50级推到第100级体验没有本质区别,玩家容易疲劳、疲劳;添加新的培养线来刺激玩家,容易使玩家手中的资产显得“贬值”。
从这个角度来看,我认为afk2对赛季体系的尝试本质上是为了从根本上回答这类问题:除了单一的数值体验外,数值卡游戏是否可以实现长期的可持续性和吸引力?
目前的答案是结合其他类型游戏在赛季设计中的经验,在内容章节、玩家资产等环节,尽可能“想要”,不仅可以让玩家从赛季内容中获得新鲜感,还可以保持一定的收获感和拥有感,不要认为他们以前的努力“丢失”。
这确实是一种尚未得到验证的做法,但它也显示了莉莉丝对afk2的追求——他们本可以将afk2制作成一个更多样化的afk,一个3d、大地图和游戏模块 pro max版。他们熟悉这种组合技术,在全球市场上,设计精良、完成度高的数值产品仍具有很强的商业潜力。
但是想想看,《小冰冰传奇》已经十年了。莉莉丝的“魔法”数值体验早已成为类型玩家的常态——为什么在此基础上不能表现出一些更长期、更坚定的选择呢?
相信《剑与远征:启程》国服上线的时候,第一次尝试的赛季制会让人有信心看到afk系列的变化,状态更加稳定成熟。
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